Crítica de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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Imagem: Nintendo
Em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, muitas vezes parece que você está trapaceando para progredir. O mundo de Hyrule é tão enorme e tão detalhado em como seu ambiente e habitantes operam e interagem – que me senti incrivelmente rude de repente cair no meio de uma cidade, do céu, com um avião improvisado. , em uma tentativa de pular uma escalada de montanha traiçoeira contendo vários encontros inimigos.
'Avião' é um termo muito generoso para isso também. Era essencialmente uma prancha de madeira que encontrei na beira da estrada, com um par de grandes ventiladores rotativos presos com montes de cola verde brilhante, que lancei do topo de uma montanha vizinha amarrando um foguete literal a ela. Estou envergonhado por mim mesmo e especialmente envergonhado por minha versão do Link que é supostamente o herói profetizado deste mundo. Mas é isso que torna Tears of the Kingdom tão memorável. Um triunfo, até.
Em Breath of the Wild, o predecessor de Tears of the Kingdom, muito do que estava enraizado no modelo da série por décadas foi finalmente jogado pela janela, e foi uma revelação, para dizer o mínimo. Não havia um caminho estrito - você simplesmente entrava e saía para explorar o mundo, guiado por seus próprios caprichos. Todas as ferramentas necessárias para resolver os quebra-cabeças do jogo foram efetivamente entregues a você desde o início e eram multifuncionais e de forma livre por natureza. Cada um pode ser usado de várias maneiras para manipular e afetar os sistemas ambientais de maneiras criativas. Calor, frio, fogo, gelo, chuva, metal, madeira, eletricidade – cada elemento tinha suas propriedades únicas. O mundo era vasto, humilhante e, mesmo depois de dezenas e dezenas de horas, raramente parecia que você estava no controle total. Você estava sempre aprendendo coisas novas e o ambiente era impossível de comandar.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom captura a sensação de jogar Breath of the Wild novamente, pela primeira vez.
Ele vem com aquele sentimento constante de admiração e admiração, que continuamente o leva a novos caminhos, enquanto você suspira silenciosamente com pequenas descobertas. Tears of the Kingdom faz você se sentir pequeno e vulnerável, incutindo a sensação de que você nunca será capaz de compreender verdadeiramente esta nova e divergente versão de Hyrule – muito menos seus céus ou suas vastas e opressivas profundezas subterrâneas. É como se você pudesse existir neste mundo assustador e de tirar o fôlego para sempre.
E mesmo que você tenha um conjunto de habilidades totalmente novo e mais poderoso para manipular e dobrar o mundo à sua vontade - bem como uma equipe de aliados, antigos e novos, para ajudá-lo com suas habilidades e proezas de combate – cada pequena vitória que você ganha, cada quebra-cabeça que você resolve e cada problema que você contorna, parece que você de alguma forma superou todas as probabilidades com sua própria engenhosidade criativa (ou os enganou, dependendo de como você olha para isso), aparentemente contra o jogo desejos.
Essa é uma característica muito poderosa no design do jogo e também é maravilhoso na prática, porque quanto mais improvisadas e 'ilegais' forem suas soluções para quebra-cabeças e problemas, mais propriedade você sentirá sobre a vitória. Você não supera um quebra-cabeça porque usou o item exato que o jogo queria que você usasse, você o superou porque usou uma série de ferramentas de forma livre para criar seu próprio caminho, e isso faz toda a diferença.
Breath of the Wild certamente apresentava esse aspecto, com suas habilidades que permitem criar bombas, congelar água e compor impulso em objetos. Mas The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom acaba com todas essas ideias (alguns dos efeitos persistem na forma de itens consumíveis, que podem ser arremessados ou presos a flechas) e fornece todo um novo conjunto de ferramentas mais poderosas.
A chave para produzir a maior satisfação que vem com a solução improvisada de problemas éultrahand , que permite pegar e manipular praticamente qualquer objeto autônomo e fundi-lo a qualquer outro para criar objetos e estruturas maiores. Outro,